मला त्यावरच लक्ष केंद्रित करायचे होते.
व्हिडिओ गेम्समधील दक्षिण आशियाई प्रतिनिधित्व आता इंडी डेव्हलपमेंटच्या परिघापुरते मर्यादित राहिलेले नाही.
गेल्या दशकात, कमी संख्येने असलेल्या पण वाढत्या संख्येतील स्टुडिओ आणि परदेशस्थ निर्मात्यांनी जागतिक स्तरावर स्वतःची ओळख निर्माण केली आहे.
कथानक-प्रधान इंडी टायटल्स पासून जसे की वेणबा महत्त्वाकांक्षी प्रकाशनांसाठी जसे की डोसा दिवसकथाकथनाची व्याप्ती विस्तारत आहे.
आता, प्लेस्टेशनच्या सारोस ब्रिटिश अभिनेता राहुल कोहलीच्या समावेशासह, दक्षिण आशियाई कलावंतही मुख्य प्रवाहातील AAA निर्मितीत प्रवेश करत आहेत.
एकत्रितपणे, हे प्रकल्प एका बदलत्या उद्योगाचे प्रतिबिंब आहेत, जिथे ओळख, स्थलांतर आणि संस्कृती हे जागतिक गेमिंग भाषेचा भाग बनत आहेत.
इंडी गेम्समधील उदय

वर्षानुवर्षे, गेमिंग क्षेत्रातील दक्षिण आशियाई अस्तित्व हे मोठ्या प्रकाशकांपेक्षा स्वतंत्र स्टुडिओंच्या माध्यमातूनच अधिक उदयास आले.
भारतस्थित डेव्हलपर्सचे टायटल्स जसे की राजी: एक प्राचीन महाकाव्य आणि असुर व्यावसायिक पोहोच मर्यादित राहिली असली तरी, सुरुवातीच्या काळात ओळख निर्माण करण्यास मदत झाली.
तो पाया कालांतराने विकसित होऊन, स्थलांतरित समुदायांच्या दृष्टिकोनातून घडलेल्या, अधिक कथा-आधारित आणि भावनिकदृष्ट्या दृढ अनुभवांमध्ये रूपांतरित झाला आहे.
वेणबाटोरोंटो-स्थित विसाई गेम्सने विकसित केलेला हा गेम, कॅनडामध्ये आपले जीवन उभारणाऱ्या एका भारतीय कुटुंबावर आधारित आहे.
या खेळात स्वयंपाकाला मुख्य घटक म्हणून वापरले आहे, ज्यात खेळाडू खराब झालेल्या किंवा अपूर्ण सूचनांच्या आधारे पाककृती पुन्हा तयार करतात. यातून स्मृती, भाषा आणि सांस्कृतिक ऱ्हास यांचा शोध घेता येतो.
कॅनडामध्ये मोठा होत असताना केविनचे त्याच्या तमिळ वारशाशी असलेले नाते अधिक दुरावत जाते, आणि प्रौढपणी ते पुन्हा नव्याने जुळून येते.
एका क्षणी तो तमिळ वाचू शकत नाही आणि त्याऐवजी आईने दिलेली पाककृती बनवण्यासाठी दृश्यात्मक संकेतांवर अवलंबून राहतो, असे दिसते.
गेमचे दिग्दर्शक, अभि स्वामिनाथन म्हणाले: “कॅनडामध्ये मोठे होत असताना मी पाहिले की, स्थलांतरित मुलांना मोठे होताना ज्या अनेक संघर्षांना सामोरे जावे लागते, ते माध्यमांमध्येही प्रतिबिंबित होत होते.”
हे पटण्यासारखं आहे, कारण मीडिया त्याच मुलांमुळे तयार होतो, बरोबर ना?
पण कधीकधी स्थलांतरित पालकांचे व्यंगचित्र रेखाटले जायचे. कधीकधी त्यांच्या उच्चारांना अधिकच उठाव दिला जायचा.
बरीचशी माध्यमे स्थलांतरितांच्या वेदनांवर किंवा आपल्या संस्कृतीसाठी झटणाऱ्या पालकांवर लक्ष केंद्रित करतात आणि तुम्ही त्यांची भाषा बोलावी अशी त्यांची इच्छा असते.
मला त्यावरच लक्ष केंद्रित करायचे होते. पण का? त्यांनी काय सोडून दिले आहे? त्यांनी कशाचा त्याग केला आहे?
मला वाटले की ती गोष्ट सांगितली गेली नाही, आणि जेव्हा मी ही माध्यमे पाहत असे तेव्हा मला हीच गोष्ट नेहमी खटकत असे. मला वाटते की ती गोष्ट टिपण्याचा प्रयत्न तिथूनच आला असावा.
स्वामिनाथन यांच्यासाठी, पिढ्यांमधील संवादात अन्न हे केंद्रस्थानी असते.
अन्न ही प्रेमाची भाषा आहे, बरोबर? पण या बाबतीत, त्यांच्याकडे जवळजवळ ही एकमेव भाषा आहे.
गेम डिझाइनमधील संस्कृती

सिएटलस्थित, अल्पसंख्याकांच्या नेतृत्वाखालील स्टुडिओ असलेल्या आउटरलूप गेम्सने, दक्षिण आशियाई कथाकथनासाठी एक वेगळा पण संबंधित दृष्टिकोन स्वीकारला आहे.
त्याच्या पूर्वीच्या प्रकल्पांसह, ज्यामध्ये फाल्कन वय आणि तहानलेले दावेदारविविध गेमप्ले शैलींच्या माध्यमातून वसाहतवादी वारसा, कौटुंबिक तणाव आणि डायस्पोरा ओळख यांसारख्या संकल्पनांचा शोध घ्या.
त्यांचे नवीन प्रकाशन, डोसा दिवसतोच धागा पुढे चालू ठेवत, दक्षिण आशियाई मिश्रण सांस्कृतिक साय-फाय आणि रोल-प्लेइंगचा प्रभाव असलेले संदर्भ, जे खालील गेम्समधून प्रेरित आहेत: सुपर मारिओ आरपीजी आणि ऑक्टोपैथ प्रवासकर्ता.
मेंडिश नावाच्या काल्पनिक जगात घडणाऱ्या या गेममध्ये, अमानी आणि समारा या बहिणी त्यांच्या कौटुंबिक रेस्टॉरंटमध्ये परतताना दाखवल्या आहेत.
त्यांना कळते की त्यांची मोठी बहीण लीना हिच्या नेतृत्वाखाली त्याचे एका कॉर्पोरेट व्यवसायात रूपांतर झाले आहे, जी आता ट्यूबमध्ये भरून मोठ्या प्रमाणावर “शिळे अन्न” तयार करते.
हा संघर्ष, संस्कृती, विशेषतः खाद्यपदार्थ, यांचे कसे व्यापारीकरण केले जाऊ शकते आणि त्यातून अर्थ कसा काढून टाकला जाऊ शकतो, यावर भाष्य करतो.
गेम दिग्दर्शक चंदना एकनायके म्हणाले: “या मेकचे स्वतःचे व्यक्तिमत्व, आकर्षण आणि इतिहास आहे.”
तर मी विचार करत होतो की, या मेकवर स्वार झालेल्या या बहिणींच्या कार्याचा आवाका किती मोठा आहे, 'त्या कोणत्या जागांमधून प्रवास करतात? आपण ते अधिक रंजक कसे बनवू शकतो?'
गेमप्लेमध्ये अन्नाची भूमिका उपयुक्त असते, पण लढाईत नाही.
योग्य संतुलन साधण्यासाठी लढाईच्या पद्धतीत बरेच बदल करण्यात आले, कारण सुरुवातीला आम्ही अन्नाचा वापर करून लढत होतो आणि ते योग्य वाटत नव्हते.
म्हणून आम्ही अन्न हे आरोग्य आणि पुनर्प्राप्तीसाठी वापरण्याचे ठरवले, तसेच गावागावांतील लोकांना एकत्र जोडण्याचा आणि त्यांना संघर्षाच्या व्यवस्थेपासून दूर ठेवण्याचा एक मार्ग म्हणूनही त्याचा उपयोग व्हावा.
ते पुढे म्हणतात की, अन्न हे एका व्यापक डिझाइन तत्त्वज्ञानाचा भाग म्हणून काम करते.
एकनायके पुढे म्हणाले: “म्हणून मी अन्नाला एकजूट करणारे माध्यम मानतो.”
खेळांच्या बाबतीत आमचा दृष्टिकोन असा आहे: आम्ही आमचे स्वागत करतो, तुम्हाला उत्तम जेवण देतो, तुम्ही त्याचा आनंद घ्याल अशी आशा करतो आणि मग तुम्हाला निरोप देतो.
अन्न हे त्यासाठी एक प्रकारचे रूपक आहे आणि काहीतरी नवीन करून पाहण्यासाठी एक दृष्टीक्षेप आहे.
मुख्य प्रवाहातील खेळ

जरी इंडी स्टुडिओंनी कथानकाच्या अन्वेषणात मोठा वाटा उचलला असला तरी, आता दक्षिण आशियाई चित्रपटांचा सहभाग मोठ्या व्यावसायिक निर्मितींमध्येही विस्तारत आहे.
सारोस वास्तववादी सांस्कृतिक कथाकथनापासून दूर जाऊन साय-फाय अॅक्शनकडे वळते.
हा खेळ अर्जुन देवराज नावाच्या एका अंतराळ अंमलदाराभोवती फिरतो, जो कार्कोसा नावाच्या प्रतिकूल ग्रहावर आपल्या सहकाऱ्यांच्या गायब होण्याबद्दल तपास करत असतो. तो नित्या नावाच्या एका रहस्यमय व्यक्तीचाही शोध घेत असतो.
हा खेळ रोगलाइक रचनेचा वापर करतो, ज्यात वारंवार मृत्यू आणि पुनर्जन्म हे प्रगतीचा भाग आहेत.
राहुल कोहली अर्जुनची भूमिका साकारत असून, यातून दक्षिण आशियाई प्रतिभा आणि AAA गेमिंग निर्मिती यांचा एक उल्लेखनीय संगम घडला आहे.
कोहली, जो भूमिकांसाठी ओळखला जातो मध्यरात्र मास, ब्लाय मॅनोरची हौसिंग आणि गडी बाद होण्याचा क्रम घरहे सहकार्य अनपेक्षितपणे कसे सुरू झाले याचे वर्णन करते.
तो म्हणाला: “हाऊसमारकमधील कोणालातरी एका विशिष्ट शोबद्दल आधीच माहिती होती, जो होता मध्यरात्र मासत्यामुळे त्यांच्या संकल्पना चित्रांमध्ये माझा वापर करण्यात आला.
हॉरर-प्रेरित डिझाइन असूनही, सारोस यात सूक्ष्म सांस्कृतिक संदर्भ आहेत.
नायकाची प्रतिमा आणि काही दृश्य प्रतीके ही हिंदू प्रतिमाशास्त्राशी संबंधित पौराणिक प्रतीकात्मकतेमधून किंचित प्रेरणा घेतात.
कोहलीचे हे स्पष्ट मत आहे की, खेळ हा कोणत्याही विशिष्ट सांस्कृतिक बंधनात अडकलेला नाही.
आनंद घेण्यासाठी तुम्ही विशिष्ट संस्कृतीचे किंवा विशिष्ट ठिकाणचे असणे आवश्यक आहे असे नाही. सारोसहे अगदी हलक्याफुलक्या पद्धतीने संदर्भ देते.
मी याबद्दल आभारी आहे की हाउसमारकने अशी काहीतरी गोष्ट तयार केली होती जी कोणीही खेळू शकत होते आणि कोणीही त्यात सहभागी होऊ शकत होते, पण योगायोगाने ती व्यक्ती मी होतो.
गेमिंग उद्योगाच्या विविध स्तरांवर दक्षिण आशियाई प्रतिनिधित्व विस्तारत आहे.
स्थलांतर, ओळख आणि कुटुंब यांमध्ये रुजलेल्या, जिव्हाळ्याच्या आणि सांस्कृतिकदृष्ट्या विशिष्ट कथाकथनामध्ये इंडी स्टुडिओ आघाडीवर आहेत.
त्याच वेळी, मोठे स्टुडिओ मुख्य प्रवाहातील जागतिक निर्मितींमध्ये दक्षिण आशियाई कलागुणांचा आणि संदर्भांचा समावेश करू लागले आहेत.
याचा परिणाम म्हणजे एकच कथन नव्हे, तर दृश्यमानतेचा एक विस्तारणारा पट आहे, जो उद्योग स्वतः कसा विकसित होत आहे हे दर्शवतो.








