त्यांच्यापैकी अनेकांनी रिकामेपणाची भावना अनुभवल्याचे सांगितले.
व्हिडिओ गेम पूर्ण केल्यावर खेळाडूंना रिकामे वाटू शकते, परंतु संशोधकांच्या मते खेळानंतर येणारे नैराश्य ही एक खरी घटना आहे.
मध्ये प्रकाशित एक अभ्यास करंट सायकोलॉजी यावरून असे सूचित होते की सामन्यानंतर येणारी ही भावनिक घसरण मोजली जाऊ शकते, तिचा मागोवा घेतला जाऊ शकतो आणि तिला व्यापक मानसिक नमुन्यांशी जोडले जाऊ शकते.
अत्यंत तल्लीन करणारे व्हिडिओ गेम्स खेळून झाल्यावर काही खेळाडूंना जाणवणारी पोकळी, दुःख आणि काहीतरी गमावल्याची भावना यावर हे संशोधन लक्ष केंद्रित करते.
यात असा युक्तिवाद केला आहे की या प्रतिक्रिया कथानकाच्या सखोलतेशी आणि खेळाडूच्या गुंतवणुकीशी निगडित असलेल्या व्यापक भावनिक प्रतिसादाचा भाग आहेत.
सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, हा अभ्यास या भावनांना सतत विचार करत राहणे आणि आधीपासून अस्तित्वात असलेल्या मानसिक आरोग्य समस्यांसारख्या वैशिष्ट्यांशी जोडतो, ज्यामुळे या संज्ञेचा सुरुवातीला जो अर्थ निघतो त्यापेक्षा अधिक गुंतागुंतीचे चित्र समोर येते.
खेळानंतरच्या भावना मोजण्याची पद्धत तयार करणे

ओरियन बेल्ट गेम्सचे मानसशास्त्रज्ञ कामिल जानोविच आणि नॅरेटिव्ह डिझायनर पिओत्र क्लिमझिक यांच्या नेतृत्वाखालील या अभ्यासाचा उद्देश, गेमिंगच्या वैयक्तिक अनुभवाला मोजता येण्याजोग्या गोष्टीत रूपांतरित करणे हा होता.
या दोघांनी खेळानंतरच्या नैराश्याची नोंद घेण्यासाठी आणि ते खेळाडूंमध्ये किती प्रमाणात आढळते याचे मूल्यांकन करण्यासाठी पहिले संख्यात्मक साधन विकसित केले.
जानोविझ म्हणाले की, ही कल्पना थेट ऑनलाइन समुदायांचे निरीक्षण करण्यातून सुचली.
ही कल्पना सोशल मीडिया, डिस्कॉर्ड आणि रेडिटवर व्हिडिओ गेम खेळाडूंनी शेअर केलेल्या अनुभवांमधून सुचली.
त्यांच्यापैकी अनेकांनी एक आकर्षक व्हिडिओ गेम पूर्ण केल्यानंतर एकटेपणाची भावना आणि विविध प्रकारच्या भावनांचा अनुभव आल्याचे सांगितले.
सर्वप्रथम, माझे सहकारी, डॉ. पिओत्र क्लिमझिक यांनी त्यांच्या गुणात्मक अभ्यासात याचा शोध घेतला. त्यानंतर, त्यांच्या निष्कर्षांच्या आधारे, आम्ही खेळानंतरच्या नैराश्याचे एक संख्यात्मक मापन विकसित केले आणि आमचे संशोधन केले.
व्याप्ती वाढवण्यासाठी, संशोधकांनी अशा सक्रिय गेमर्सची निवड केली ज्यांनी अलीकडेच त्यांना वैयक्तिकरित्या महत्त्वपूर्ण वाटणारा एखादा गेम पूर्ण केला होता.
प्रतिसादांची छाननी केल्यानंतर, अंतिम नमुन्यात सुमारे २८ वर्षे सरासरी वय असलेले २१० प्रौढ व्यक्तींचा समावेश होता. बहुतेकांनी दररोज किंवा जवळजवळ दररोज खेळत असल्याचे सांगितले.
सहभागींनी नैराश्याची लक्षणे, सतत विचार करणे आणि चिंतन करणे मोजणाऱ्या प्रस्थापित मानसशास्त्रीय मूल्यांकनांसोबतच २०-प्रश्नांच्या प्रश्नावलीचा एक मसुदा पूर्ण केला.
संघाने खेळल्या गेलेल्या खेळांच्या प्रकारांचीही नोंद केली, ज्यामुळे वेगवेगळ्या प्रकारच्या गेमिंग अनुभवांची तुलना करणे शक्य झाले.
डेटा काय प्रकट करतो

निकालांमधून भावनिक दुष्परिणामांचा एक सुसंगत नमुना दिसून येतो.
अंतिम मापनश्रेणी सुधारित करून चार श्रेणींमध्ये १७ प्रश्न तयार करण्यात आले: खेळाशी संबंधित चिंतन, खेळ पूर्ण झाल्यावर येणारी उदासी किंवा पोकळी, खेळ पुन्हा खेळण्याची तीव्र इच्छा आणि मीडिया ॲनहेडोनिया, जे खेळ संपवल्यानंतर इतर माध्यमांचा आनंद घेण्याच्या क्षमतेत घट होण्याचे वर्णन करते.
जानोविझ म्हणाले की, या निष्कर्षांनी खेळाडू बऱ्याच काळापासून अनौपचारिकपणे वर्णन करत असलेल्या गोष्टींची पुष्टी केली आहे:
अलिकडच्या वर्षांत व्हिडिओ गेम खेळाडूंनी सांगितल्याप्रमाणे, व्हिडिओ गेम पूर्ण केल्यानंतरच्या विविध अनुभवांना आम्हाला प्रत्यक्ष पुष्टी मिळाली.
म्हणून, सामन्यानंतर येणारे नैराश्य ही एक खरी समस्या आहे आणि आमच्या प्रश्नावलीद्वारे त्याचे विश्वसनीय पद्धतीने मोजमाप केले जाऊ शकते.
आम्हाला असे आढळले की खेळाडू जास्त वेळ घालवतात आरपीजी खेळानंतरच्या नैराश्याची अधिक तीव्र लक्षणे अनुभवण्याची शक्यता जास्त असते.
तसेच ज्यांना गोष्टींचा जास्त विचार करण्याची प्रवृत्ती असते आणि ज्यांना आपल्या भावनांवर प्रक्रिया करण्यात अधिक समस्या येतात.
भूमिका-अभिनय खेळ हे या परिणामांशी विशेषतः संबंधित असल्याचे दिसून आले.
या प्रकारच्या कलाकृतींमध्ये अनेकदा दीर्घकालीन भावनिक गुंतवणूक, गुंतागुंतीची निर्णयक्षमता आणि पात्रांशी व कथानकाच्या जगाशी दीर्घकाळ टिकणारी ओढ असणे आवश्यक असते.
त्या पातळीवरील तल्लीनतेमुळे, अनुभव संपल्यावर भावनिक धक्का अधिक तीव्रतेने का बसतो, हे स्पष्ट होण्यास मदत होऊ शकते.
क्लिमझिक हे निष्कर्ष एका व्यापक भावनिक चौकटीत मांडतात:
मी इथे हे नमूद करू इच्छितो की, आमचे संशोधन दर्शवते की व्हिडिओ गेम्स हे अत्यंत गुंतागुंतीच्या आणि भावनिक अनुभवांचे स्रोत असू शकतात.
आमचे संशोधन व्हिडिओ गेम्समधील सुखात्मक अनुभवांच्या व्यापक संकल्पनेशी सुसंगत आहे, आणि आमच्या मते, अभ्यासाचे हे क्षेत्र भविष्यात अधिक गती घेईल.
आमचा अभ्यास हा त्या दिशेने टाकलेले एक छोटेसे पाऊल आहे.
युडाइमोनिक अनुभव म्हणजे असे माध्यम जे केवळ मनोरंजनाऐवजी अर्थ, चिंतन किंवा वैयक्तिक वाढ देते.
मर्यादा, धोके आणि पुढे काय होणार

संशोधनाचे निष्कर्ष व्यापक असले तरी, संशोधक खेळानंतरच्या नैराश्याचे वैद्यकीय महत्त्व अतिशयोक्तीने मांडणार नाहीत याची काळजी घेतात आणि यावर जोर देतात की, जरी त्यात काही भावनिक वैशिष्ट्ये समान असली तरी, त्याचा निदान करता येण्याजोग्या नैराश्याच्या भागाशी गोंधळ करू नये.
क्लिमझिक यांनी स्पष्ट केले:
काही प्रकरणांमध्ये, लोकांनी असे सुचवले की 'खेळानंतरचे नैराश्य' म्हणजे नैराश्याच्या भागाची वैद्यकीय स्थिती होय.
हे तसे नाही, जरी, डॉ. जानोविच यांनी लिहिल्याप्रमाणे, खालच्या सोबतचा दुवा मानसिक आरोग्य विद्यमान आहे.
ही संज्ञा गेमर्सनीच तयार केली. आमच्या संशोधनाला प्रसिद्धी मिळण्यापूर्वी, 'पोस्ट-गेम डिप्रेशन' असे गुगलवर शोधल्यास, रेडिटवरील असंख्य पोस्ट्स आढळत असत, ज्यात लोकांनी याच विशिष्ट भावनेचे वर्णन करण्यासाठी ही संज्ञा वापरली होती. आम्ही ते तसेच ठेवण्याचे ठरवले.
या अभ्यासाची सर्वात मोठी मर्यादा म्हणजे त्याची क्रॉस-सेक्शनल रचना, जी केवळ एका विशिष्ट क्षणाची नोंद घेते. त्यामुळे कार्यकारणभाव सिद्ध करणे अशक्य होते.
जानोविझ यांनी हे स्पष्टपणे मान्य केले: “आमचा अभ्यास क्रॉस-सेक्शनल होता, त्यामुळे निरीक्षण केलेल्या चलांमधील कार्यकारण संबंध निश्चित करणे शक्य नाही.”
उदाहरणार्थ, असे शक्य आहे की कमी मानसिक आरोग्य असलेले खेळाडू खेळ संपल्यानंतर नैराश्य अनुभवण्याची अधिक शक्यता असते, परंतु हे देखील शक्य आहे की खेळानंतरच्या नैराश्यामुळे त्यांच्या मानसिक आरोग्यात घट होऊ शकते.
खेळाडूंची दिशात्मकता समजून घेण्यासाठी भविष्यातील संशोधनात त्यांना दीर्घ कालावधीसाठी अभ्यासावे लागेल.
जानोविझ म्हणाले: “दीर्घकालीन संशोधन हे आपल्या संशोधनाच्या मर्यादांवर मात करण्याच्या दिशेने एक मोठे पाऊल ठरेल.”
त्यामुळे आम्हाला कार्यकारण संबंध निश्चित करता येतील आणि खेळानंतरच्या नैराश्याची कारणे व परिणाम यांचे मूल्यांकन करता येईल.
शिवाय, विविध देशांतील खेळाडूंची तुलना करणे खूपच रंजक ठरेल.
त्याच्या मर्यादा असूनही, हा अभ्यास एका सर्वमान्य परंतु कमी अभ्यासलेल्या गेमिंग अनुभवाची व्याख्या करण्याचा आतापर्यंतचा सर्वात स्पष्ट प्रयत्न सादर करतो.
यावरून असे सूचित होते की, व्हिडिओ गेम्सना मिळणारा भावनिक प्रतिसाद हा केवळ खेळण्याच्या वेळेपुरता मर्यादित न राहता, कथेची खोली, खेळाडूची गुंतवणूक आणि मानसिक वैशिष्ट्ये यांवरूनही आकार घेऊ शकतो.
काहींसाठी, एखादा खेळ पूर्ण करणे हे केवळ मनोरंजन न राहता, एखाद्या अर्थपूर्ण अध्यायाचा शेवट झाल्यासारखे असू शकते.
संशोधकांच्या मते, पुढचा टप्पा म्हणजे पुराव्यांचा आधार वाढवणे आणि विविध संस्कृती व गेमिंग शैलींमध्ये हे अनुभव कसे समजले जातात, यात सुधारणा करणे.
जानोविझ यांनी व्यापक प्रतिसादाचा सारांश सांगितला: “आमच्या निष्कर्षांना जगभरातून खूप रस आणि लक्ष मिळाले.”
आमच्या निष्कर्षांवर चर्चा करण्यासाठी अनेक लोकांनी आमच्याशी संपर्क साधला.
हे काम अनेक लोकांना प्रेरणा देत आहे आणि व्हिडिओ गेम खेळणाऱ्यांसाठी मनोरंजक ठरत आहे, ज्यांना ते योग्य वाटले आणि त्यांनी आपल्या खऱ्या भावना व्यक्त केल्या, हे पाहून खूप आनंद होतो.








