"व्हिडिओ गेम खेळल्याने बुद्धिमत्ता वाढण्यास मदत होऊ शकते."
गेल्या काही दशकांपासून, मुलांमध्ये स्क्रीन टाइमबद्दलच्या कथेवर इशारे दिले जात आहेत: जास्त वापर विकासात अडथळा आणू शकतो, लक्ष कमी करू शकतो किंवा शैक्षणिक कामगिरी कमी करू शकतो.
पण संशोधनातून असे दिसून आले आहे की कथा इतकी स्पष्ट नाही.
A अभ्यास अमेरिकेतील सुमारे १०,००० मुलांपैकी एका अभ्यासात असे आढळून आले की व्हिडिओ गेम खेळल्याने बुद्धिमत्तेत थोडीशी पण मोजता येण्याजोगी वाढ होऊ शकते.
जरी हा फरक नाट्यमय नसला तरी, डिजिटल मनोरंजन हे तरुणांच्या मनांसाठी स्वाभाविकपणे हानिकारक आहे या गृहीतकाला ते आव्हान देते.
आपण कसे विचार करतो यावर पुनर्विचार करण्याची गरज देखील संशोधनातून अधोरेखित होते स्क्रीन वेळ, अनुवंशशास्त्र आणि बालपण विकास.
संशोधन काय दाखवते

एबीसीडी अभ्यासाचा भाग म्हणून नेदरलँड्स, जर्मनी आणि स्वीडनमधील संशोधकांनी नऊ आणि दहा वयोगटातील ९,८५५ मुलांच्या स्क्रीन टाइम सवयींचे विश्लेषण केले.
सहभागींनी सरासरी दररोज २.५ तास टीव्ही किंवा ऑनलाइन व्हिडिओ पाहण्यात, एक तास व्हिडिओ गेम खेळण्यात आणि अर्धा तास ऑनलाइन सोशल मीडियावर वेळ घालवल्याचे सांगितले.
त्यानंतर दोन वर्षांनंतर टीमने ५,००० हून अधिक मुलांचा डेटा तपासला, ज्यामध्ये संज्ञानात्मक कामगिरीवर लक्ष केंद्रित केले गेले.
ज्या मुलांनी व्हिडिओ गेमवर सरासरीपेक्षा जास्त वेळ घालवला त्यांच्या बुद्ध्यांकात सरासरी वाढीपेक्षा २.५ अंकांनी वाढ झाली. बुद्धिमत्ता.
वाचन आकलन, दृश्य-स्थानिक प्रक्रिया, स्मृती, लवचिक विचार आणि आत्म-नियंत्रण यांचे मूल्यांकन करणाऱ्या कार्यांद्वारे ही वाढ मोजली गेली.
महत्त्वाचे म्हणजे, या अभ्यासात मोबाईल किंवा कन्सोलसारख्या गेमच्या प्रकारांमध्ये फरक केला गेला नाही आणि फक्त युनायटेड स्टेट्समधील मुलांचा समावेश होता.
संशोधन पथकाने लिहिले: "डिजिटल मीडिया आधुनिक बालपण परिभाषित करतो, परंतु त्याचे संज्ञानात्मक परिणाम अस्पष्ट आहेत आणि त्यावर जोरदार वादविवाद आहेत."
स्वीडनमधील कॅरोलिंस्का इन्स्टिट्यूटमधील न्यूरोसायंटिस्ट टॉर्केल क्लिंगबर्ग म्हणाले:
"आमचे निकाल या दाव्याला समर्थन देतात की स्क्रीन टाइम सामान्यतः मुलांच्या संज्ञानात्मक क्षमतांना बाधा आणत नाही आणि व्हिडिओ गेम खेळल्याने बुद्धिमत्ता वाढण्यास मदत होते."
या अभ्यासाचे महत्त्व

संशोधकांनी यावर भर दिला आहे की मागील परस्परविरोधी अभ्यासांमध्ये अनेकदा गंभीर घटकांकडे दुर्लक्ष केले गेले.
लहान नमुन्यांचे आकार, वेगवेगळ्या अभ्यासाच्या रचना आणि अनुवंशशास्त्र आणि सामाजिक-आर्थिक पार्श्वभूमीचा विचार न केल्याने भूतकाळात निकाल विकृत झाले आहेत.
संशोधकांनी नमूद केले: "आम्हाला असे वाटते की अनुवांशिक डेटासह अभ्यास कार्यकारण दावे स्पष्ट करू शकतात आणि अनुवांशिक पूर्वस्थितीच्या सामान्यतः बेहिशेबी भूमिकेसाठी सुधारणा करू शकतात."
क्लिंगबर्ग पुढे म्हणाले: “आम्ही स्क्रीन वर्तनाचा शारीरिक हालचाली, झोप, आरोग्य किंवा शाळेतील कामगिरीवर होणारा परिणाम तपासला नाही, म्हणून आम्ही त्याबद्दल काहीही सांगू शकत नाही.
"आता आपण इतर पर्यावरणीय घटकांचे परिणाम आणि बालपणातील मेंदूच्या विकासाशी संज्ञानात्मक परिणाम कसे संबंधित आहेत याचा अभ्यास करणार आहोत."
जरी बुद्ध्यांकातील वाढ सामान्य असली तरी, या निष्कर्षांमुळे बुद्धिमत्ता ही एक निश्चित वैशिष्ट्य नाही या कल्पनेला बळकटी मिळते.
मुलांसाठी स्क्रीन टाइम किती योग्य आहे यावरील वादविवाद भीतीऐवजी पुराव्यांवर आधारित असावा, असेही ते सुचवतात.
टीव्ही पाहणे किंवा सोशल मीडिया ब्राउझ करणे याचा बुद्धिमत्तेवर कोणताही सकारात्मक किंवा नकारात्मक परिणाम दिसून आला नाही, हे दर्शविते की सर्व स्क्रीन टाइम समान नसतो.
हे संशोधन गेमिंग आणि बालपणीच्या बुद्धिमत्तेबद्दलच्या दीर्घकाळापासून असलेल्या गृहीतकांना आव्हान देते.
जरी ते कार्यकारणभाव सिद्ध करत नसले तरी, ते दर्शवते की मध्यम व्हिडिओ गेमिंग संज्ञानात्मक विकासात योगदान देऊ शकते, किमान काही क्षेत्रांमध्ये.
पालक, शिक्षक आणि धोरणकर्त्यांनी हे लक्षात घेतले पाहिजे: स्क्रीन वेळेवरील सामान्य निर्बंध अतिसरल केले जाऊ शकतात.
त्याऐवजी, डिजिटल सहभागाचे प्रकार समजून घेणे आणि वैयक्तिक परिस्थितींचा विचार करणे हा अधिक प्रभावी दृष्टिकोन असू शकतो.
क्लिंगबर्ग आणि त्यांची टीम पर्यावरणीय आणि विकासात्मक घटकांचा शोध घेत असताना, एक गोष्ट स्पष्ट आहे - बुद्धिमत्ता निसर्ग, संगोपन आणि कधीकधी खेळाच्या संयोजनाने आकार घेते.








