"तो त्यापासून दूर राहू शकला नाही. तो खेळ इतका जोरदार आहे. आपण उठून पळून जाऊ शकत नाही."
आपण असंख्य तास त्याच्यावर घालवलेल्या खेळामध्ये इतके बुडलेले आहात काय? आपले लक्ष दुसर्या कशाकडे वळविण्यात अक्षम? आपल्या कुटुंबिय आणि मित्रांनी आपल्यास 'गेमिंग व्यसन' असल्याबद्दल विनोद केला असेल.
परंतु आता जागतिक आरोग्य संघटना (डब्ल्यूएचओ) नंतरच्या काळात हे आरोग्य विकार म्हणून वर्गीकृत करेल. त्यांनी त्याच्या 2018 व्या आंतरराष्ट्रीय रोगांचे (आयसीडी) आंतरराष्ट्रीय दस्तऐवजाच्या मसुद्याच्या दस्तऐवजात हे समाविष्ट केले आहे.
डब्ल्यूएचओ हे पदार्थांच्या गैरवापरासह आणि जुगार व्यसनाधीनतेसह ठेवेल. बीटा मसुद्यात या डिसऑर्डरचे दोन रूप समाविष्ट असतील.
प्रथम, 'गेमिंग डिसऑर्डर' म्हणतात, जे गेमिंगच्या वर्तनाचे वर्णन करते जे ऑनलाइन किंवा ऑफलाइन, "इतके तीव्र आहे की ते 'इतर जीवनातील स्वार्थापेक्षा जास्त महत्त्व आहे'.
डब्ल्यूएचओच्या मते, यासाठीचे संकेतक आहेतः
“१) गेमिंगवरील दृष्टीदोष नियंत्रण (उदा. सुरुवात, वारंवारता, तीव्रता, कालावधी, समाप्ती, संदर्भ); २) गेमिंगला इतर प्राधान्य दिले जाते की दैनंदिन जीवनासाठी आणि दैनंदिन जीवनांमध्ये प्राधान्य दिले जाते; आणि)) नकारात्मक परिणामाच्या घटनेनंतरही गेमिंग सुरू ठेवणे किंवा वाढविणे. "
मूलत: याचा अर्थ असा की जर आपल्याला असे वाटते की आपण कंट्रोलर खाली ठेवू शकत नाही, तर आपण त्याऐवजी इतर सर्व गोष्टीऐवजी गेम कराल आणि गेमिंगच्या सवयीमुळे आपले जीवन खराब होत आहे - आपल्याला एक व्याधी आहे.
दुसरा प्रकार म्हणजे 'घातक गेमिंग'. हे पुन्हा ऑनलाइन किंवा ऑफलाइन गेमिंगच्या पद्धतीचा संदर्भ देते.
तथापि, ही थोडी अधिक गंभीर आहे. जर आपणास या स्थितीत ग्रस्त म्हणून वर्गीकृत केले जाईल: जर एखाद्या व्यक्तीस किंवा या व्यक्तीच्या आसपासच्या व्यक्तीस हानिकारक शारीरिक किंवा मानसिक आरोग्याचा परिणाम होण्याचा धोका संभवतो. ”
लोकप्रिय शब्द 'राग सोड' याशी संबंधित असू शकते. 'राग सोडण्या'च्या कालावधीत, गेमर्स धोकादायक क्रियाकलाप करतात म्हणून ओळखले जातात. यात टेलीव्हिजन स्क्रीनवर नियंत्रक फेकणे आणि विंडोजच्या बाहेर कन्सोलचा समावेश आहे.
शोकांतिक परिणाम
तथापि, अधिक गंभीर प्रकरणांमध्ये, लोक त्यांच्या 'धोकादायक गेमिंग'च्या परिणामी आपले जीवन संपवतात. ऑक्टोबर 2002 मध्ये, सीबीएस न्यूज गेमरच्या दुःखद मृत्यूची नोंद केली.
विस्कॉन्सिनमधील शॉन वूली 21 वर्षांच्या आनंदी, समाधानी म्हणून कसे दिसले हे त्यांनी स्पष्ट केले. त्याला नवीन नोकरी आणि नवीन अपार्टमेंट यांसारखे वास्तविक-जागतिक यश मिळाले. असे असूनही, वूलले दुर्दैवाने आपल्या संगणकावर बसून स्वत: चा जीव घेतला. त्याच्या स्क्रीनवर ऑनलाइन गेम होता सार्वकालिक.
स्वत: चा जीव घेण्याचे त्याचे कारण अनिश्चित आहे, परंतु आईने असा दावा केला आहे की ते संगणक गेममुळेच कमी झाले आहे. तिने पत्रकारांना सांगितले:
“तो त्यापासून दूर राहू शकला नाही. तो खेळ किती मजबूत आहे. आपण उठून चालत जाऊ शकत नाही. ”
तिचा असा विश्वास आहे की त्याच्या स्वत: च्या जीवनातून घेण्याचे कारण कदाचित खेळातील एखाद्या पात्राकडे दुर्लक्ष करणे किंवा त्याचा विश्वासघात करणे हे कदाचित आहे.
वूलीने शिकण्याच्या अडचणींबरोबर संघर्ष केला ज्यामुळे कदाचित गेमला वास्तविक जीवनापेक्षा वेगळे करण्याची त्यांची क्षमता क्षीण होऊ शकते. शिवाय, खेळाच्या बाहेरील चलांमुळे नैराश्य आणि व्यसनास कारणीभूत ठरू शकले असते.
त्यानंतर एखादा असा तर्क करू शकतो की गेमची निंदा करण्यापूर्वी किंवा गेमिंग करण्यापूर्वी याचा विचार करणे आवश्यक आहे.
तथापि, वूलीला गेमिंगसाठी असलेली सक्तीची सक्ती निर्विवादपणे भन्नाट होती. कदाचित त्यानंतरच्या शोकांतिका टाळण्यासाठी डॉक्टरांनी या प्रकारचे व्यसन ओळखले पाहिजे.
आयसीडी तयार केली गेली जेणेकरुन डॉक्टर निदानासाठी रोगांची लक्षणे आणि लक्षणे प्रभावीपणे शोधू शकतील. जेव्हा असामान्य गेमिंग वर्तनाचा प्रश्न येतो तेव्हा डब्ल्यूएचओचा समावेश आहे की "निदान नियुक्त करण्यासाठी" किमान 12 महिन्यांच्या कालावधीसाठी ते लक्षात घ्यावे.
तथापि, "लक्षणे गंभीर असल्यास" अपवाद केले जाऊ शकतात.
नवीन आयसीडी अखेर 1992 मध्ये पूर्ण केले होते, डब्ल्यूएचओने 2018 मध्ये नवीन आवृत्ती प्रकाशित केली.
मागील आवृत्तीपासून, गेमिंग जगाने एक अविश्वसनीय रक्कम वाढविली आहे. कंपन्यांनी त्यांच्या व्यसनात अधिक व्यसनाधीन होण्यासाठी त्यांच्या खेळांमध्ये यंत्रणा देखील लागू केल्या आहेत.
गेमरचा प्रतिसाद
डेसब्लिट्झ यांनी काहींना विचारले ब्रिटिश-आशियाई गेमर जर त्यांना विश्वास असेल की त्यांना कधीही 'गेमिंग डिसऑर्डर' आणि / किंवा 'घातक गेमिंग' ची लक्षणे आढळली असतील.
एक गेमर, सुजितजीत राजू म्हणाला: “परीक्षेच्या काळात असे काही वेळा आले जेव्हा मी खेळापेक्षा खेळावर प्राधान्य दिले. आणि मी नसते तर कदाचित अधिक चांगले केले असते. ”
नितीन * म्हणाले: “प्रत्येक वेळी जेव्हा मी नोकरीसाठी अर्ज करायला जातो, तेव्हा मी ते पाहतो वर्डस्केप्स [एक मोबाइल गेम] चिन्ह आणि मी त्याऐवजी… तास!
एका अत्यंत टोकाच्या प्रकरणात असे सांगितले गेले आहे की जेव्हा निराश झाला तेव्हा त्यांनी एकाधिक वेळा “त्यांचा एक्सबॉक्स फोडला” ड्यूटी कॉल.
तथापि, गेमर lenलन थॉमस म्हणाला की तो खरोखर गेमिंगचा आनंद घेतो, परंतु त्याला "कंट्रोलर खाली ठेवण्यास कधीही अडचण आली नाही". असे दिसते की गेमिंगशी संबंधित पातळीवरील कनेक्शन त्यांच्या वैयक्तिक पसंती आणि मानसिक-तंदुरुस्तीच्या आधारे व्यक्तीपेक्षा व्यक्तीपेक्षा भिन्न आहे.
पण गेमिंग व्यसन आयसीडीमध्ये समाविष्ट केले जावे की नाही असे विचारले असता, मते भिन्न आहेत. सुकजित यांचा असा विश्वास आहे: “जर ते लोकांना मदत करत असेल तर ती चांगली गोष्ट आहे.” दुसरीकडे, lanलन म्हणाला: "नाही ते मूर्ख आहे, गेमिंग हा एक आजार नाही."
हा विभाग संपूर्ण गेमिंग उद्योगात प्रतिध्वनी दर्शवितो. उदाहरणार्थ, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेअर असोसिएशनने या वर्गीकरणाविरूद्ध मागे ढकलले आहे. यांना दिलेल्या निवेदनात Gamasutra ते म्हणाले:
“जागतिक आरोग्य संघटनेला हे ठाऊक आहे की सामान्य ज्ञान आणि वस्तुनिष्ठ संशोधन हे सिद्ध करतात की व्हिडिओ गेम व्यसनमुक्ती नाहीत.
“त्यांच्यावर हे अधिकृत लेबल लावल्यास उदासीनता आणि सामाजिक चिंताग्रस्त डिसऑर्डरसारख्या वास्तविक मानसिक आरोग्याच्या समस्यांना क्षुल्लक वाटते, जे उपचारांना पात्र आहेत आणि वैद्यकीय समुदायाचे संपूर्ण लक्ष आहे. आम्ही डब्ल्यूएचओला त्याच्या प्रस्तावित क्रियेवरील दिशानिर्देश परत करण्यास प्रवृत्त करतो. “
वैध विधान असतानाही शॉन वूलीसारखे लोक लक्षात ठेवणे महत्वाचे आहे. ज्याचे व्यसन गेमिंग त्याला काठावर ढकलले असावे.
जर वैद्यकीय व्यावसायिक या व्यसनांच्या चिन्हेचे निदान करु शकले तर ते लोकांना स्वत: चे किंवा इतरांचे नुकसान करण्यापासून प्रतिबंधित करू शकतील. सखोल मानसिक समस्या शोधून काढणे ज्यास उपचारांची आवश्यकता आहे.
तथापि, उद्योगास मिळालेल्या प्रतिसादाचा विचार करता हे वर्गीकरण अजूनही वादग्रस्त आहे.